六、電腦動畫 (Animation)
 
    1. 電腦動畫的各種表示方法(Animation representation)

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      1. 腳本模型(Script Model)
      2. 用類似電影腳本的方法, 把將要發生的事件, 場景, 時間記錄下來, 電腦就會依照所敘述的事件將動畫呈現出來. 比如: 當巴士越過班馬線時, 紅綠燈倒下來.
         

      3. 程序模型(Procedure Model)
      4. 用判斷式決定動畫的產生, 可以自動調整參數以產生不同的動畫, 特別指的具有物理性質的物體. 比如說球的彈跳可以給定公式, 設定在不同位置的碰撞, 依照公式產生不同的動作.這種模型可以給予精密的公式, 經過虛擬世界的事件, 依照數學的計算產生動畫, 而作為實際情況的模擬.
         

      5. 關鍵畫面(Key frames)
        我們在幾個重要的畫面設定物體的位置, 旋轉角度, 甚至或是大小; 再由兩個畫面產生中間所有的畫面, 其中物體的轉換就由內插法(interpolation)來決定, 其中內插又可運用多種不同的方式. 比如一輛車由一條街的左邊跑到右邊, 我們就只要設定第一張車子在最左邊的狀態, 以及最後一張車子在最右邊的狀態, 動畫的結果就是車子由左跑到右.
         
         
    1. 電腦動畫的處理(Animation Processing)

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      A. 塑形(Modeling)

      塑形是電腦動畫的初步步驟: 把將會在場景中出現的3D物件模型, 預先製作出來.   

      B. 圖像編輯(Graphics editing)

      動畫是圖形的延伸, 所以用於圖形的編輯也能用於動畫上, 如各種色彩的編輯以及細部的修改, 使動畫看起來更吸引人. 

 
      C. 動作控制(Motion control)

      動畫比圖形還多一個時間的維度, 意即其中的物體不再是固定在某個位置上, 我們可以藉著調整各種參數以讓各個物體動作起來. 不只物體, 燈光, 攝影機也可以去調整它們的參數. 如燈光可以忽亮忽滅, 變換燈光顏色.