用類似電影腳本的方法,
把將要發生的事件, 場景, 時間記錄下來, 電腦就會依照所敘述的事件將動畫呈現出來.
比如: 當巴士越過班馬線時, 紅綠燈倒下來.
用判斷式決定動畫的產生,
可以自動調整參數以產生不同的動畫, 特別指的具有物理性質的物體. 比如說球的彈跳可以給定公式,
設定在不同位置的碰撞, 依照公式產生不同的動作.這種模型可以給予精密的公式,
經過虛擬世界的事件, 依照數學的計算產生動畫, 而作為實際情況的模擬.
動畫是圖形的延伸, 所以用於圖形的編輯也能用於動畫上, 如各種色彩的編輯以及細部的修改, 使動畫看起來更吸引人.
動畫比圖形還多一個時間的維度, 意即其中的物體不再是固定在某個位置上, 我們可以藉著調整各種參數以讓各個物體動作起來. 不只物體, 燈光, 攝影機也可以去調整它們的參數. 如燈光可以忽亮忽滅, 變換燈光顏色.
動畫的著色主要分成兩種, 及時(real-time)和非及時(non-real-time). 及時的著色不適用於太複雜的模型, 因為模型太過於複雜的話會拖慢速度, 而無法達到動畫的效果; 非及時的就沒有這個限制, 它可以慢慢畫, 畫好後再播放. 著色的速度取決於場景以及模型的複雜度.
重播是及時著色的, 所以可以在Play back時對動畫中的場景和模型加以調整, 直到達到想要達到的效果. 由於是及時著色, 所以不能花太多時間, 所以必需在真實度以及複雜度上加以省略. 但是及時的功能卻能提供調整動畫相當大的方便.